Selasa, 22 Januari 2013



Tugas Kelompok Pemrograman Berorientasi Objek
Nama : 1. Agam Praditya Anggawira
             2. Dadan Ramdani



Cd.java
class Cd //superclass
Definisi variabel bertipe protected, artinya variabel tidak dapat diakses secara bebas oleh kelas lain, tapi hanya dapat diakses oleh kelas turunannya.
 
{
protected String judul; 
protected String publiser;
protected String kategori;
protected int stok;
}

CdFilm.java
class CdFilm extends Cd // kelas CdFilm merupakan turunan kelas Cd
Definisi variabel bertipe private, artinya hanya dapat diakses untuk kelas CdFilm
 
{
private String pemain;
private String sutradra;

public CdFilm(String j,String pemain,String sutradra,String p,String k,int s)
{
super.judul = j;
this.pemain = pemain;
this.sutradra = sutradra;
super.publiser = p;
super.kategori = k;
super.stok = s;
}

public String toString()
{
return ("Judul : " + super.judul + "\nPemain : " + pemain + "\nSutradara : "
+ sutradra + "\nPubliser : " + super.publiser + "\nKategori : " + super.kategori + "\nStok :" + stok);
}

}

CdMusik.java 
class CdMusik extends Cd  //kelas CdMusik merupakan turunan kelas Cd
Definisi variabel bertipe private, artinya hanya dapat diakses untuk kelas CdMusik
 
{
private String penyanyi;
private String produser;
private String topHits;

public CdMusik(String j,String penyanyi,String produser,String p,String topHits,String k,int s)
{
super.judul = j;
this.penyanyi = penyanyi;
this.produser = produser;
super.publiser = publiser;
this.topHits = topHits;
super.kategori = k;
super.stok = s;
}
public String toString()
{
return ("Judul :" + super.judul + "\nPenyanyi : " + penyanyi + "\nProduser : " + produser + "\nPubliser : " + super.publiser +
"\nTopHits : " + topHits + "\nKategori : " + super.kategori + "\nStok : " + super.stok);
}
}

DemoExtends.java
import java.io.*;
class DemoExtends
{
public static void main(String[]args)throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

for(int i=0; i<2;);
{

System.out.println("1. CdFilm");
System.out.println("2. CdMusik");
System.out.println("3. Keluar");
System.out.print("pilihan ?? ");
int pil= Integer.parseInt(br.readLine());

if(pil==1)
{
CdFilm cf = new CdFilm("Ada Apa Dengan Cinta","Dian Sastro","Rudi","label Film","Remaja",200);
System.out.println("\n" + cf.toString() + "\n");
}
else if(pil==2)
{
CdMusik cm = new CdMusik("Dilema Cinta","UNGU","Rampa","Label Rekaman","Demi waktu","Pop",290);
System.out.println("\n" + cm.toString() + "\n");
}
else if(pil==3)
{
System.exit(0);
}
}
}
}

Rabu, 16 Januari 2013

biodata.java

import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class latihan extends JFrame implements ActionListener
{
//private JFrame frame;
private JLabel lbNIM, lbNama, lbTLahir, lbTglLahir, lbJKel, lbAgama, lbAlamat, lbNoHP, lbEmail, lbHobi;
private JTextField tfNIM, tfNama, tfTLahir, tfAlamat, tfNoHP, tfEmail, tfTahun;
private JComboBox cbTanggal, cbBulan, cbAgama;
private JRadioButton rbLakilaki, rbPerempuan;
private JCheckBox chMembaca, chBerenang, chMemancing, chGame, chMemasak;
private JButton btBatal, btSimpan;

public latihan()
{
setTitle("Form Biodata");
setSize(600,600);
setLayout(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);

lbNIM = new JLabel("NIM");
lbNIM.setBounds(20,20,100,25);
add(lbNIM);
lbNama = new JLabel("Nama");
lbNama.setBounds(20,60,100,25);
add(lbNama);
lbTLahir = new JLabel("Tempat Lahir");
lbTLahir.setBounds(20,100,100,25);
add(lbTLahir);
lbTglLahir = new JLabel("Tanggal Lahir");
lbTglLahir.setBounds(20,140,100,25);
add(lbTglLahir);
lbJKel = new JLabel("Jenis Kelamin");
lbJKel.setBounds(20,180,100,25);
add(lbJKel);
lbAgama = new JLabel("Agama");
lbAgama.setBounds(20,220,100,25);
add(lbAgama);
lbAlamat = new JLabel("Alamat");
lbAlamat.setBounds(20,260,100,25);
add(lbAlamat);
lbNoHP = new JLabel("No HP");
lbNoHP.setBounds(20,300,100,25);
add(lbNoHP);
lbEmail = new JLabel("Email");
lbEmail.setBounds(20,340,100,25);
add(lbEmail);
lbHobi = new JLabel("Hobi");
lbHobi.setBounds(20,380,100,25);
add(lbHobi);

tfNIM = new JTextField(20);
tfNIM.setBounds(120,20,100,25);
add(tfNIM);
tfNama = new JTextField(20);
tfNama.setBounds(120,60,200,25);
add(tfNama);
tfTLahir = new JTextField(20);
tfTLahir.setBounds(120,100,150,25);
add(tfTLahir);
tfTahun = new JTextField("Tahun",20);
tfTahun.setBounds(360,140,100,25);
add(tfTahun);
tfAlamat = new JTextField(20);
tfAlamat.setBounds(120,260,275,25);
add(tfAlamat);
tfNoHP = new JTextField(20);
tfNoHP.setBounds(120,300,150,25);
add(tfNoHP);
tfEmail = new JTextField(20);
tfEmail.setBounds(120,340,150,25);
add(tfEmail);

cbTanggal = new JComboBox();
cbTanggal.setBounds(120,140,125,25);
add(cbTanggal);
cbTanggal.addItem("Tanggal");
for (int n =1 ; n<=31; n++)
{
cbTanggal.addItem(new String().valueOf(n));
}
cbBulan = new JComboBox();
cbBulan.setBounds(250,140,100,25);
add(cbBulan);
String[]bulan = {"Bulan","Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober","November","Desember"};
for(int m=0;m<bulan.length;m++)
{
cbBulan.addItem(bulan[m]);
}
cbAgama = new JComboBox();
cbAgama.setBounds(120,220,100,25);
add(cbAgama);
String[]agama = {"Islam","Kristen","Katholik","Hindu","Budha","Konghucu"};
for( int j = 0; j<agama.length; j++)
{
cbAgama.addItem(agama[j]);
}
rbLakilaki = new JRadioButton("Laki-laki");
rbLakilaki.setBounds(120,180,150,25);
rbLakilaki.setSize(rbLakilaki.getPreferredSize());
add(rbLakilaki);
rbPerempuan = new JRadioButton("Perempuan");
rbPerempuan.setBounds(200,180,150,25);
rbPerempuan.setSize(rbPerempuan.getPreferredSize());
add(rbPerempuan);

ButtonGroup group = new ButtonGroup();
group.add(rbLakilaki);
group.add(rbPerempuan);

chMembaca = new JCheckBox("Membaca",false);
chMembaca.setBounds(120,380,150,25);
add(chMembaca);
chBerenang = new JCheckBox("Berenang",false);
chBerenang.setBounds(120,400,150,25);
add(chBerenang);
chMemancing = new JCheckBox("Memancing",false);
chMemancing.setBounds(120,420,150,25);
add(chMemancing);
chGame = new JCheckBox("Game",false);
chGame.setBounds(120,440,150,25);
add(chGame);
chMemasak = new JCheckBox("Memasak",false);
chMemasak.setBounds(120,460,150,25);
add(chMemasak);

btBatal = new JButton("Batal");
btBatal.setBounds(20,520,100,25);
add(btBatal);
btBatal.addActionListener(this);
btSimpan = new JButton("Simpan");
btSimpan.setBounds(420,520,100,25);
add(btSimpan);
btSimpan.addActionListener(this);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if (e.getSource()==btBatal)
{
tfNIM.setText("");
tfNama.setText("");
tfTLahir.setText("");
tfAlamat.setText("");
tfNoHP.setText("");
tfEmail.setText("");
tfTahun.setText("Tahun");

cbTanggal.setSelectedItem("Tanggal");
cbBulan.setSelectedIndex(0);
cbAgama.setSelectedIndex(0);

rbLakilaki.setSelected(false);
rbPerempuan.setSelected(true);

chMembaca.setSelected(false);
chBerenang.setSelected(false);
chMemancing.setSelected(false);
chGame.setSelected(false);
chMemasak.setSelected(false);
}
}
public static void main(String[]args)
{
latihan fb = new latihan();
fb.setVisible(true);
}
}

Kamis, 03 Januari 2013

arsitektur komputer; perkembangan multimedia



BAB I
PENDAHULUAN

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output yang menarik dibanding dengan media cetak maupun elektronik lain seperti koran atau radio.
Kemampuan dari multimedia komputer untuk menyajikan suatu informasi sangatlah nampak, karena disajikan dengan berbagai macam-macam elemen seperti suara, teks, grafik, video, maupun animasi yang diharapkan dapat dirancang suatu sistem yang lebih interaktif, sehingga informasi yang ditampilkan tidak hanya terbatas dalam model teks tetapi penggabungan dari elemen-elemen multimedia tersebut sehingga inforrmasi yang disampaikan dengan metode multimedia, akan lebih efisien penyampaiannya.
Perkembangan teknologi dibidang aplikasi multimedia saat ini semakin marak bersaing dan banyak digunakan oleh orang banyak. Teknologi multimedia sudah mampu bersaing dan sangat fleksibel digunakan di berbagai bidang. Didalam dunia pemasaran hubungan teknologi multimedia telah dirasakan sebagai suatu terobosan baru dalam mencari alternatif suksesnya kegiatan tersebut. Sebagian besar perusahaan-perusahan besar atau menengah menerapkan jalur pemasaran melalui teknologi berbasis multimedia, sebagai contoh adalah periklanan televisi dan bidang perfilman.






BAB II
PEMBAHASAN
A.    Definisi Multimedia
Multimedia disusun dari kata dalam bahasa latin, yaitu Multus dan Medium. Multus memiliki arti banyak sedangkan Medium berarti ditengah. Jadi secara harafiah, multimedia berarti banyak tengah. Akan tetapi, apa sebenarnya multimedia? Multimedia adalah penggabungan yang solid antara berbagai media seperti hasil manipulasi teks, gambar,foto, suara, animasi, dan video.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1.      Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2.      Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
3.      Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
4.      Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Secara simple multimedia dapat kita gambarkan seperti berikut ini:
Pada tahap ini, berbagai media seperti teks, video, gambar, suara, dan lainnya digabungkan kedalam suatu sistem yang kita sebut sebagai multimedia sistem. Semua media ini digabungkan dengan prinsip-prinsip tertentu yang membuat penggabungan tersebut menjadi suatu yang enak untuk dinikmati pengguna multimedia. Selanjutnya setelah multimedia tersebut terintegrasi, kita harus mampu mendistribusikan multimedia tersebut kepada pengguna. Hal ini bisa kita lakukan dengan penyebaran melalui jaringan.

B.     Sejarah Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem  multimedia dimuai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dab video adhapter card bagi PS/2, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

C.    Pembagian Multimedia
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.      Multimedia content production
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalnya animasi, music digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya beragam dan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dan sebaginya.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
a.       Media Teks
b.      Media Audio
c.       Media Video
d.      Media Animasi
e.       Media Graph / Image
f.       Media Interactivity
g.      Media Special Effect

bagan-multimedia-production1Gambar Alur proses Multimedia content production




Left Arrow: Gambar 1: Multimedia    Production.
 





2.      Multimedia communication
Multimedia communication dapat diartikan sebgai penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks atau audio visual. Contoh Cahatting, sms, telecomperence, video comperence dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
a.       TV
b.      Radio
c.       Film
d.      Cetak
e.       Musik
f.       Game
g.      Entertaiment
h.      Tutorial
i.        ICT (Internet)

bagan-multimedia-prodbroadcastGambar Alur proses Multimedia communication


Left Arrow: Gambar 2: Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing.
 






D.    Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :


 






1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
3. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
E.     Spesifikasi Komputer Multimedia
Penggunaan komputer multimedia lebih terarah kepada grafik dan suara. Komputer ini biasanya digunakan oleh para desainer grafis. Ada banyak hal yang harus Anda pertimbangkan saat membeli komputer multimedia. Beberapa hal penting yang harus menjadi syarat minimal sebuah komputer multimedia adalah sebagai berikut:
1.      Kecepatan prosesor
Komputer multimedia menuntut penggunaan prosesor yang cepat. Dengan begitu banyaknya proses yang harus dilakukan saat mengolah multimedia, kecepatan prosesor menjadi salah satu syarat mutlak yang harus dipenuhi oleh sebuah komputer multimedia. Tanpa prosesor yang mumpuni, Anda tidak akan dapat bekerja secara maksimal. Bahkan komputer bisa menjadi hang karena menjalankan proses yang terlalu berat. Prosesor produksi Intel untuk saat ini yang tepat adalah tipe Core2 Duo atau Core-i.
2.      Memori
Jumlah dan kecepatan memori juga menjadi salah satu syarat utama yang harus dimiliki komputer multimedia. Memori menjadi tempat penyimpanan sementara saat terjadinya proses. Dengan ukuran memori yang besar dan kecepatan memori yang tinggi, proses-proses yang dilakukan pada saat pengolahan multimedia dapat berjalan dengan lancar. Anda bisa memasang memori minimal 2GB DDR3 sudah cukup untuk kebutuhan ini. Lebih besar pastinya akan lebih baik.
3.      Harddisk yang besar
Media penyimpanan file juga menjadi salah satu syarat yang harus dipenuhi komputer multimedia. Ukuran harddisk saat ini sudah mencapai ukuran terabyte. Harganya juga sudah semakin murah. File multimedia merupakan file-file dengan ukuran yang besar. Untuk itulah kebutuhan media penyimpanan ini sangat dibutuhkan dalam komputer multimedia.
4.      Kartu grafis yang berkualitas
Salah satu tugas berat dari komputer multimedia adalah pengolahan gambar atau desain grafis. Untuk itulah dibutuhkan kartu grafis yang berkualitas. Anda tidak bisa menggunakan kartu grafis onboard pada motherboard untuk kebutuhan ini. Diperlukan kartu grafis khusus untuk kebutuhan ini. Anda bisa coba menengok kartu grafis produksi ATI Radeon atau Nvidia sebagai pilihan yang tepat.


5.      Layar lebar
Hardware yang satu ini merupakan spesifikasi yang setengah wajib. Tanpa layar monitor yang lebar, komputer multimedia tetap dapat berfungsi dengan baik. Namun dengan adanya layar yang lebar, tentunya proses pekerjaan multimedia dan desain grafis akan lebih mudah dan berkualitas.

F.     Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing sistem, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat digolongkan menjadi tiga bagian yaitu :
1.      Bahasa pemrograman multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya assembly, C/C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.
2.      Perangkat lunak sistem multimedia (System software)
Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system ) misalnya DOS(Disc Operating System), Windows 95/98/ME/XP/VISTA/Win7, Unix, Linux DAN Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility aplikacation) seperti aplikasi anti virus.
3.      Perangkat lunak aplikasi multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, Modeling, Animasi, Sound Editing, Video Editing dan sebagainya.
Contoh Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia :
a.       Perangkat pengolah teks
Aplikasi yang digunakan untuk pengolahan teks misalnya : Microsoft Word, Worsd star for windows, word perfect dan star writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open source seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.


b.      Perangkat lunak pengolah animasi dan Grafik 2D
Perangkat lunak pengolah Animasi , misalnya Adobe Flash, Adobe image ready dan sebagainya.
Perangkat lunak pengolah Grafik dibagi menjadi ;
ð  Grafik 2D rester, misalnya :Adobe photoshop, jast Paint dhop pro, Gimp dan sebagainya.
ð  Grafik 2D vector, Misalnya: Corel Draw, freehand, ilustrator dan sebagainya.
c.       Perangkat lunak pengolah animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modelling 3D, MISALNYA: 3D maks, blender, maya, softimage, lighware dan sebagainya.
d.      Perangkat lunak aplikasi berbasis web
Contoh apalikasi berbasis web misalnya: Adobe Dreamweaver, Microsoft Front Page, Joomla, Apache, Flash, Photoshop Audacity dan sebagainya.
e.       Aplikasi pengolah  Pengolah Audio
Aplikasi pengolah  Pengolah Audio misalnya; Adobe Audition, Fruty Loop, Soaund Recorder, Audacity dan sebagainya.
f.       Aplikasi pengolah  Pengolah Video
Aplikasi pengolah  Pengolah Video misalnya:  Adobe Premiere pinnacle, Movie Maker, Ulead Video Studio Audacity dan sebagainya.
g.      Aplikasi dalam bidang pengembangan sumber daya manusia (SDM)
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dalam istilah Computer Based Trainning (CBT), mislanya perusahan installsheild membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training.
h.      Aplikasi dalam bidang produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin dan juka digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi yang berkembang menuju manufaktur terintegrasi berbasis multimedia.
i.        Aplikasi dalam bidang pemerintahan
Aplikasi dalam bidang ini misanya: E-Government, Profil Devartemen dan Kios Informasi tentang kota.

j.        Aplikasi dalam bidang pendidikan
aplikasi dalam bidang ini misalnya: belajar on line, jardiknas dan sebagainya.
k.      Aplikasi dalam bidang hiburan
Aplikasi dalam bidang ini misalnya: film, music, radio, game dan sebagainya.
Penggolongan  Software Multimedia
Software multi media dapat digolongkan seperti berikut
1.      Viewing   
Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2.      Capturing
Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3.      Editing       
Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
4.      Authoring
Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

G.    Format Multimedia
Karena kita akan bekerja dengan banyak media, mulai dari video, animasi, audio, dan sebagainya. Maka alangkah lebih baik, apabila kita juga mengerti media-media tersebut.
1.      Format Audio
Secara garis besar, kita dapat membagi dua tipeaudio, yaitu:
a.       MIDI Files.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ditemukan pada tahun 1980. Pada dokumen MIDI, tidak mengandung file audio sama sekali, melainkan berisi sejumlah protokol, yang mengatur beberapa musical instrument untuk bekerja. Oleh karena itu, MIDI file jauh lebih kecil dibandingkan semua tipe dokumen audio lainnya.
b.      Digital Audio.
Digital sound dapat dibuat melalui microphone, dan banyak media lainnya. Berbeda dengan file MIDI, digital sound menyimpan suara didalam filenya, yang disampan dalam bentuk ribuan individuals number yang disebut ‘ samples’. Kedua tipe ini memiliki kelebihannya masingmasing. Untuk file dengan tipe MIDI, ia memiliki beberapa keuntungan dibandingkan dengan file Audio, seperti:
o   Ukuran yang lebih kecil dibanding Audio File.
o   Lebih efektif untuk dijadikan backsound padawebsite.
o   Pada beberapa kasus, MIDI file yang dikemasdengan kualitas tinggi, bisa lebih baik daripadaaudio file.
o   Kita dapat mengganti panjang dari sebuah MIDI dengan mempercepat temponya, tanpa merusak kualitas lagu.
Akan tetapi, MIDI juga mempunyai kekurangan, yaitu:
o    Ia tidak mudah untuk digunakan memutar suara /katakata manusia.
o    Karena MIDI hanya mengandung sekumpulan protokol, maka kualitas suara juga bergantung dari player yang dimiliki oleh pengguna. Apabila kualitas file sudah baik, tetapi playernya tidak, maka tetap akan menghasilkan suara yang kurang baik.
Secara garis besar, saat ini banyak orang yang lebih memanfaatkan digital sound, seperti MP3, MP4, dan berbagai format digital lainnya. Akan tetapi ukuran dari dokumen ini cukup besar, dan akan berat apabila digunakan pada sebuah website.
2.      Format Video
Sekarang ini banyak sekali Multimedia yang menggunakan video sebagai media untuk menyampaikan informasinya. Misal situs YouTube, yang menyediakan berbagai video yang bisa kita lihat secara streaming.
Kita mengenal beberapa tipe video yang secara umum memiliki kelebihan dan kekurangannya masingmasing, seperti:
o   NTSC. ( National Television Standard Committee/NTSC)
Merupakan suatu sistem penyiaran video yang digunakan pada negara- negara
seperti US,Canada, Mexico, Japan, dan beberapa Negara lainnya. Pada sistem NTSC, suatu frame akan mengandung 525 garis scan horisontal, yang akan digambarkan setiap 1/30 detik sekali oleh sebuah tabung sinar elektron. Pergantian gambar ini sangat cepat, sehingga kita tidak akan melihat pergantiannya.


o   PAL (Phase Alternate Line/PAL)
Sistem yang digunakan pada UK, Western Europe, China. Pada sistem PAL, terjadi peningkatan banyak garis yang digambar setiap frame, yaitu 625 garis horisontal. Akan tetapi pada sistem ini, kecepatan pergantian frame menurun dibanding NTSC menjadi 25 frame setiap detik.
o   SECAM (Sequential Color and Memory/ SECAM )
Diambil dari bahasa Perancis, dan digunakanoleh Negara Eastern Europe. Pada SECAM, garis yang digambar setiap frame adalah 625 garis horisontal, dan pergantian framnya terjadi sebanyak 50 kali setiap detiknya. Meskipun terjadi peningkatan, sistem pada SECAM memiliki perbedaan yang besar dengan sistem NTSC dan PAL. Sehinggasistem ini jarang digunakan oleh negaranegara.
o   HDTV (High Definition Television (HDTV) )
Merupakan teknologi terbaru penyiaran. Pada HDTV, layar TV berubah menjadi layar lebar, yaitu 16:9. Hal ini berbeda dengan PAL, NTSC dan SECAM yang hanya memiliki layar 3:4. Selain itu pada HDTV, setiap framenya terdiri 1080 garis dan setiap detiknya terjadi pergantian frame sebanyak 60 kali. HDTV menjanjikan sebuah kualitas gambar yang sangat tinggi. Akan tetapi saat ini harga untuk HDTV masih relatif mahal.
3.      Format Animasi
Salah satu elemen multimedia yang saat ini sering digunakan juga adalah animasi. Kita mengenal dua tipe animasi, yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Pada animasi 2 Dimensi, kita hanya merancang suatu berdasarkan vektor x dan y, tetapi pada 3 dimensi akan melibatkan vektor x, y, dan z.
Pada dunia multimedia, hal yang paling menentukan adalah ukuran dan kualitas. Kita harus berusaha untuk mendapatkan kualitas terbaik, dengan ukuran terkecil. Oleh karena sebuah animasi biasamemiliki ukuran file yang cukup besar, maka alangkah lebih baiknya juga dilakukan proses pengecilan ukuran file. File animasi sendiri memiliki banyak tipe, sesuai dengan piranti lunak yang membuatnya. Misal pada 3D’sMax, format filenya adalah .Max, sementara apabila kita menggunakan Flash, tipe filenya adalah .fla atau .swf. Pada bagian ini kita tidak akan mempelajari tipe animasi satu persatu. Point yang perlu diingat adalah memastikan kualitas animasi yang ditampilkan adalah baik, dan ukurannya tidak terlalu besar, sehingga bias dinikmati tanpa perlu spesifikasi yang tinggi.
H.    Peralatan dan Perangkat Multimedia
Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Perangkat multimedia
1.      Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.
2.      CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
3.      Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
4.      Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
5.      TV Tuner
TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.
6.      Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

I.       Tipe Media yang Di-Support
  1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
  1. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
  1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
  1. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
  1. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.

J.      Platform Multimedia
Multimedia memiliki berbagai macam platform misalnya bisa disebarkan melalui Compact Disc (CD), Kiosk, maupun secara online. Setiap platform, memiliki kekurangan dan kelebihannya masing - masing. Misal, untuk CD, biayanya tidak mahal dan mudah untuk disebarkan. Tapi proses penyebarannya cukup rumit, apabila untuk jarak jauh. Untuk kiosk, hanya terbatas yang bisa mengakses platform tersebut dan biaya maintenance juga tinggi. Yang saat ini sering digunakan adalah media online. Kita menyebarkan produk kita melalui world wide web. Dengan biaya distribusi yang kecil, kita bisa menyebarkannya ke seluruh dunia. Untuk media yang berbeda, spesifikasi komputer yang akan digunakan tentunya akan berbeda. Oleh karena itu kita harus menentukan minimum requirement dari kumputer untuk mengakses produk multimedia kita.

K.    Bidang-Bidang Multimedia
1.      Hiburan
Pada dunia hiburan, multimedia digunakan pada permainan, animasi, dan berbagai bentuk lainnya.
2.      Pendidikan
Multimedia dalam dunia pendidikan digunakan untuk membantu pendidikan berbasiskan pengalaman. Bisa juga digunakan untuk melakukan berbagai presentasi.digunakan untuk melakukan berbagai presentasi.
3.      Komunikasi Perusahaan
Multimedia juga bisa dimanfaatkan pada perusahaan, seperti sebagai company profile, katalog produk, dan berbagai bentuk lainnya.
4.      Referensi
Kita juga bisa mengunakan multimedia untuk membangun kamus dan ensiklopedia.

L.     Penggunaan Multimedia
  1. Area Bisnis
ð  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
ð  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
ð  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ð  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ð  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
  1. Area Pendidikan
ð  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
ð  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ð  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
  1. Di Rumah Tangga
ð  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
ð  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ð  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
  1. Di Tempat Umum
ð  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
ð  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
  1. Pada Virtual Reality
ð  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ð  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
  1. Pada Teknologi Internet
ð  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ð  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

M.   Perkembangan Multimedia
Multimedia pada umumnya dipahami oleh orang sebagai suatu fasilitas atau tingkat pencapaian teknologi pada Personal Compuer (PC). Sebuah PC dikatakan multimedia apabila dilengkapi dengan berbagai media tambahan atau interface sehingga PC tersebut memiliki kemampuan tidak hanya menampilkan teks atau gambar saja tetapi juga suara dan gambar bergerak (video/animasi) serta mampu melakukan komunikasi dengan PC atau media yang lain, di bawah ini adalah perkebangan multimedia sesuai dengan bidangnya.
1.      Perkembangan Multimedia Menurut Morgan Stanley
a.       Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
-          Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
-          TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
-          Internet membutuhkan waktu 5 tahun
b.      Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
c.       Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai  menggantikan CD-ROM drive
d.      Layanan multimedia online sedang mengalami booming
e.       Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia yaitu mobile multimedia
2.      Perkembangan Multimedia Dalam Bidang Pendidikan
a.       Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan.
b.      Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)

3.      Perkembangan Multimedia Dalam Bidang Bisnis
Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
Misalnya:
NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot
4.      Perkembangan Multimedia Dalam Bidang Entertainment
a.       Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment
b.      Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
c.       Video/music Player
5.      Perkembangan Multimedia Dalam Bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
6.      Perkembangan Multimedia Dalam Bidang Politik
a.       Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya

                      
















BAB III
KESIMPULAN

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia memiliki banyak sekali kegunaan dan manfaat, baik dalam dunia pendidikan, pemerintahan dan lain sebagainya. Software yang canggih memungkinkan pengguna multimedia dapat dengan mudah berekspresi dan berkreasi sesuai dengan keinginannya.
Perkembangan multimedia yang semakin maju, menyebabkan  semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Faktor pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house.





















BAB IV
PENUTUP

Multimedia digunakan untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi dan multimedia sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam menyajikan informasi.
Sesuai dengan tujuan penyusunan Makalah ini yaitu untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Struktur dan organisasi Computer.
Kami menyadari  makalah  ini  masih  sangat  jauh  dari sempurna. Semoga  makalah  ini  bermanfaat  untuk  memberikan  kontribusi  kepada  kita semua.